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2025/05 14

유니티 애널리틱스

Unity Analytics 완벽 가이드 20241. Unity Analytics란?Unity Analytics는 게임 개발자들이 플레이어의 행동과 게임 성능을 분석할 수 있게 해주는 종합적인 데이터 분석 플랫폼입니다. 실시간으로 데이터를 수집하고 분석하여 게임의 성공적인 운영과 개선을 위한 인사이트를 제공합니다.1.1 주요 기능실시간 플레이어 행동 추적상세한 게임 성능 분석사용자 세그먼테이션수익화 분석A/B 테스팅커스텀 이벤트 추적2. 왜 Unity Analytics를 사용해야 하나요?2.1 데이터 기반 의사결정플레이어 행동 패턴 이해게임 밸런싱 최적화수익화 전략 개선사용자 이탈 원인 파악게임 성능 최적화2.2 주요 분석 지표지표설명중요성DAU (Daily Active Users)일간 활성 사용자 수일..

Unity 2025.05.23

유니티 생명주기 - 코루틴

생명주기 심화: 코루틴의 실행 흐름코루틴(Coroutine)은 Unity의 생명주기와 밀접하게 연관된 강력한 비동기 프로그래밍 도구입니다. 코루틴을 사용하면 실행을 여러 프레임에 걸쳐 분산시킬 수 있으며, 이를 통해 무거운 작업을 수행하면서도 게임의 프레임 레이트를 유지할 수 있습니다.코루틴과 생명주기의 관계코루틴은 MonoBehaviour의 생명주기와 밀접하게 연결되어 있습니다:코루틴은 StartCoroutine()을 호출한 MonoBehaviour가 활성화된 상태에서만 실행됩니다.MonoBehaviour가 비활성화되면(OnDisable()), 실행 중인 모든 코루틴이 자동으로 일시 중지됩니다.MonoBehaviour가 다시 활성화되면(OnEnable()), 일시 중지된 코루틴이 자동으로 재개되지 않습..

Unity 2025.05.22

유니티의 생명주기

유니티 생명주기 완벽 가이드: 모노비헤이비어의 숨겨진 비밀목차들어가며생명주기 개요초기화 단계물리 연산 단계메인 업데이트 단계렌더링 단계비활성화/파괴 단계마치며들어가며Unity 개발자라면 Start(), Update()와 같은 메서드들을 사용해 본 경험이 있을 것입니다. 하지만 이러한 메서드들이 정확히 언제, 어떤 순서로 호출되는지, 그리고 이를 어떻게 효과적으로 활용할 수 있는지 깊이 이해하는 개발자는 많지 않습니다. 본 글에서는 Unity의 생명주기를 세밀하게 분석하고, 실제 게임 개발 과정에서 이를 최적화하는 방법을 소개합니다.생명주기 개요Unity의 생명주기는 크게 5단계로 나눌 수 있습니다:초기화 단계: 오브젝트 생성 및 초기 설정물리 연산 단계: 물리 엔진 계산 수행메인 업데이트 단계: 게임 로..

Unity 2025.05.21

FishNet 사용법

FishNet 멀티플레이어 네트워킹 가이드 1. FishNet 소개 FishNet은 Unity를 위한 고성능 멀티플레이어 네트워킹 프레임워크입니다. 클라이언트-서버 아키텍처를 기반으로 하며, P2P 네트워킹도 지원합니다. 2. 기본 설정 2.1 필수 컴포넌트 // NetworkManager 프리팹에 필요한 컴포넌트들- NetworkManager- ServerManager- ClientManager- TransportManager- SceneManager 2.2 초기 설정 // NetworkManager 설정1. NetworkManager 프리팹 생성2. Transport 설정 (기본값: KCP)3. ServerManager와..

Unity 2025.05.20

Unity 렌더링 파이프라인

Unity 렌더링 파이프라인 이해하기 1. 렌더링 파이프라인이란? 렌더링 파이프라인은 3D 그래픽을 2D 화면에 그리는 과정을 정의하는 시스템입니다. Unity에서는 크게 두 가지 렌더링 파이프라인을 제공합니다: Built-in Render Pipeline (기본 렌더링 파이프라인) Universal Render Pipeline (URP, 범용 렌더링 파이프라인) 2. Universal Render Pipeline (URP) URP는 Unity의 최신 렌더링 파이프라인으로, 다양한 플랫폼에서 최적화된 그래픽을 제공합니다. 현재 프로젝트에서도 URP를 사용하고 있음을 확인할 수..

Unity 2025.05.19

유니티 쿼터니언(Quaternion)

쿼터니언(Quaternion)이란? 3D 게임 개발, 특히 Unity에서 회전을 다루다 보면 쿼터니언(Quaternion)이라는 개념을 자주 접하게 됩니다. 이 포스팅에서는 쿼터니언의 개념, 수학적 원리, 유니티에서의 활용법, 그리고 실전 팁까지 한 번에 정리해드립니다. 1. 쿼터니언이란? 쿼터니언은 3차원 공간에서의 회전을 표현하는 수학적 도구입니다. 복소수의 확장 개념으로, 4개의 실수(w, x, y, z)로 구성됩니다. 일반적인 쿼터니언 표현: Q = w + xi + yj + zk ..

Unity 2025.05.16

유니티 드로우콜

Unity Draw Call 최적화 가이드 1. Draw Call이란? Draw Call은 GPU에게 "이 물체를 이렇게 그려라"라고 명령하는 작업입니다. 각 Draw Call은 CPU와 GPU 사이의 통신을 필요로 하며, 이는 성능에 직접적인 영향을 미칩니다. 2. Draw Call의 작동 방식 2.1 기본 개념 // 예시: 각각의 머티리얼은 별도의 Draw Call을 발생시킴public class DrawCallExample : MonoBehaviour{ [SerializeField] private Material material1; [SerializeField] private Material material2; private void Star..

Unity 2025.05.14

C# 가비지 컬렉터(GC)

1. 가비지 컬렉션이란?가비지 컬렉션(GC)은 프로그램이 더 이상 사용하지 않는 메모리를 자동으로 해제하는 메모리 관리 시스템입니다. C#은 관리형 언어(Managed Language)로, 개발자가 직접 메모리를 할당하고 해제할 필요 없이 CLR(Common Language Runtime)이 자동으로 메모리를 관리합니다. . 2. 가비지 컬렉션의 작동 방식2.1 세대별 가비지 컬렉션 (Generational GC)C#의 GC는 3개의 세대(Generation)로 구성되어 있습니다:Gen 0: 새로 생성된 객체들이 위치Gen 1: Gen 0에서 살아남은 객체들이 위치Gen 2: Gen 1에서 살아남은 객체들이 위치 2.2 가비지 컬렉션 프로세스마킹(Marking): 사용 중인 객체를 식별압축(Compa..

프로그래밍/C# 2025.05.13

유니티 코루틴의 동작원리

코루틴의 동작 원리코루틴은 단일 스레드를 멀티 스레드 처럼 사용할 수 있는 특수한 함수를 의미합니다.오늘은 이 기능이 어떤 원리로 동작하는지에 대해 포스팅 해보겠습니다. 코루틴이란?코루틴을 사용하면 단일 스레드를 멀티 스레드처럼 활용할 수 있게됩니다.함수가 진행되는 도중 yield 문을 통해 일시 정지하고, 입력한 시간 뒤에 함수를 재개합니다.이를 통해 몇초에 한번씩 몬스터를 감지하는 기능을 구현할 수 있으며,Update문을 대신하여 회전하거나 이동하는 로직을 구현할 수 있습니다. 어떻게 일시정지후 재개할 수 있을까IEnumerator MyCoroutine(){ Debug.Log("시작"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("1초 후..

Unity 2025.05.12

백준 1956 운동 (C#) [Gold IV]

V개의 마을과 E개의 도로로 구성되어 있는 도시가 있다.당신은 도로를 따라 운동을 하기 위한 경로를 찾으려고 한다.운동을 한 후에는 다시 시작점으로 돌아오는 것이 좋기 때문에 사이클을 찾아야한다.당신은 운동을 매우 귀찮아하므로, 사이클을 이루는 도로의 길이의 합이 최소가 되도록 찾으려고 한다.도로의 정보가 주어졌을 때, 도로의 길이의 합이 가장 작은 사이클을 찾아보자.( 두 마을을 왕복하는 경우도 사이클에 포함됨에 주의한다. ) 풀이 방법"가장 짧은 사이클"을 구하는 문제이기 때문에 아이디어가 필요한 문제입니다.우선, 가장 짧은 사이클이든 뭐든 최단 경로를 묻는 문제이기 때문에 사용할 알고리즘을 선택해야합니다. 해당 문제는 시작 위치가 정해져있지 않기 때문에 모든 노드 사이의 거리를 찾아야합니다.모든 ..

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